# 异环数据机制导论

异环伤害乘区、环合、倾陷、终结能量与渔获等数据机制攻略。正文与图表全部展开，保留作者观点和附表链接。

[作者原帖（666bj）](https://bbs.nga.cn/read.php?tid=46659382)

## 前言

各位好，这里是 666bj。最近几天研究了一下异环目前游戏的伤害乘区以及数值设计，本文是一些初步结论与各位分享：

为简化起见，本文并不包含复杂的数学推导，相信各位只要在阅读本文前对异环的战斗系统有一些简单的了解即可顺利阅读。本文是指南性质，因此笔者会对一些内容做额外的阐述。

## PART 01 常规伤害

**常规伤害= 基础伤害区\* 增伤区\* 暴击区\* 防御区\* 抗性区\* 浸染易伤区\* 最终增伤区\* 特殊乘区**

常规伤害乘区不仅适用于角色对敌人造成伤害，也适用于敌人对角色造成伤害。目前游戏中，伤害的显示是向下取整的。游戏默认的伤害上限为 9999999。

联机会影响敌人的属性：

1/2/3/4 人联机，敌人生命上限 1/1.75/2.5/3.25 倍，攻击力 1/1.2/1.4/1.6 倍，倾陷值上限 1/2/3/4 倍。

### 1.1'基础伤害区'

**基础伤害区= Σ(伤害倍率\* 对应属性)+ 额外伤害值**

### 1.1.1'伤害倍率'

通常情况下，游戏中造成的伤害基于攻击者的攻击，即对应属性为攻击。

在本作中，对于一个技能伤害，其伤害倍率默认分攻击倍率、生命上限倍率和防御倍率三种，其中大部分伤害的生命上限倍率和防御力倍率默认置空，而其他游戏大多默认采用攻击倍率，生命上限倍率和防御倍率需要额外标注，这点略有不同。

角色技能的伤害倍率可以在面板中直接查阅，并且这部分面板显示的数值就是精确的，这里就不做赘述。

敌人技能的伤害倍率大部分较为整齐，但也有少部分小数位数较多的。

游戏中一部分效果会提升角色的伤害倍率，此时：

**伤害倍率= 原始倍率\* (1+ 提升率)**

角色攻击的计算公式默认如下：

**攻击=( 角色基础攻击+ 武器基础攻击)\* (1+ 攻击百分比加成)+ 攻击固定值加成**

类似地，对于角色的生命上限和防御：

**生命上限= 角色基础生命上限\* (1+ 生命百分比加成)+ 生命固定值加成**

**防御力= 角色基础防御\* (1+ 防御百分比加成)+ 防御固定值加成**

这几个属性在面板上的显示也是向下取整的。

好在角色的基础攻击力、基础生命上限、基础防御和武器的基础攻击力都是整数，因此这部分计算时要修正误差因素时一般只需考虑百分比加成。

### 1.1.2'额外伤害值'

额外伤害值即一部分不直接依赖于角色的攻击力、生命上限和防御力使伤害得到固定值提升的效果，目前仅出现在小吱'金谷'的效果中，这包括两种情况：

其一为处于'盈余'状态时，'变轨技能：粉爪在上原则'每段根据小吱持有的'金谷'数造成额外伤害，此时：

**额外伤害值= 每个'金谷'额外伤害值\* 持有'金谷'数**

其二为'变轨技能：半仓'期间每段攻击消耗'金谷'造成额外伤害，此时：

**额外伤害值= 消耗每个'金谷'额外伤害值\* 当段攻击消耗'金谷'数**

小吱可持有的'金谷'上限和普通攻击、长按分支等获取的'金谷'数都是基于其等级成长的曲线，具体数值如下：

![数据机制图表 1](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-01.webp)

![数据机制图表 2](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-02.webp)

### 1.2'增伤区'

**增伤区= 1+ 通用伤害增强+ 伤害类型伤害增强+ 伤害来源伤害增强+ 其他伤害增强- 造成伤害降低**

增伤区包含游戏中绝大多数描述为伤害增强、伤害强化、伤害提升和伤害加成的效果，但是按本游戏术语，最标注的描述词是“伤害增强”。

属性异能伤害增强和心灵伤害增强是伤害类型伤害增强的两种不同类型，游戏中目前共包含 6 种异能属性：Cosmos：光；Nature：灵；Chaos：暗；Psyche：魂；Lakshana：相；Incantation：咒，以及不属于异能属性的 Psychically：心灵、Normal：普通和 True：真实。

注：普通伤害为汽车碰撞和跳车伤害等不具备属性的伤害，一些敌人也可能造成普通伤害。心灵伤害无视防御，真实伤害无视绝大部分乘区。目前游戏中，除黯星外，仅法帝娅的极轨终结可以造成心灵伤害。

技能伤害增强是伤害来源伤害增强的一种，目前游戏中的伤害来源分类包括普通攻击、变轨技能、极轨终结、援护技、下落攻击、极限反击、Buff 伤害、弧盘伤害、被动伤害、环合伤害和无来源伤害等。

其他的提升特定技能造成的伤害或者未注明伤害加成类型的效果也基本属于该乘区。

'囿巢鸟'：装备者释放'极轨终结'命中的敌人会被赋予标记'警告视线'，被标记的敌人造成的伤害降低 18%/21%/24%/27%/30%，持续 20 秒，该效果不可叠加。

核心锚定：激活后，将为范围内生命值上限最高的目标附加持续 30 秒的'怒火'标记。被'怒火'标记的敌人造成的伤害降低 30%，同时队伍成员对其造成的伤害提升 30%。

以上两种使敌人造成伤害降低的效果也属于该乘区。

### 1.3'暴击区'

已知：

**暴击区= 1+ 暴击伤害，暴击时**

**暴击区= 1，未暴击时**

由此可得：

**暴击期望=( 1+ 暴击伤害)\* 暴击率+ 1\*( 1- 暴击率)= 1+ 暴击率\* 暴击伤害**

角色的基础暴击率为 5%，基础暴击伤害为 50%；敌人的基础暴击率和基础暴击伤害默认为 0。

游戏中的一些伤害会采用固定暴击率，这通常是持续伤害，如'浊燃'伤害、阿德勒变轨技能的持续伤害、安魂曲的'噩梦'伤害和白藏的'判予秋'持续伤害暴击率固定为 50%。

### 1.4'防御区'

**防御区= 1，当伤害为心灵伤害；**

防御区= 攻击方等级基数/( 受击方有效防御+ 攻击方等级基数)，当受击方有效防御≥0。

**攻击方等级基数= 600+ 6\* 攻击方等级**

**受击方有效防御= [受击方基础防御\* (1+ 受击方防御提升- 受击方防御降低)+ 受击方防御力固定值加成]\* (1- 攻击方无视防御)**

通常敌人不会有防御提升的效果，因此角色攻击敌人时：

**敌人有效防御= 敌人基础防御\* (1- 敌人防御降低)\* (1- 角色无视防御)**

通常情况中，敌人的基础防御可以直接由等级计算：

**敌人基础防御= 600+ 6\* 敌人等级**

但实际上游戏中敌人的属性都是单独设置的，如果实际情况与此不符也属正常情况。

例如轨外之境中敌人的基础防御就采用了比其等级低 10 级的数值，即：

**轨外之境的敌人基础防御= 540+ 6\* 敌人等级**

如果仅考虑角色对敌人造成伤害，则通常情况下：

**敌人防御区= (100+ 角色等级)/ [(100+ 敌人等级)\* (1- 防御降低)\* (1- 无视防御)+ (100+ 角色等级)]**

在轨外之境中：

**敌人防御区= (100+ 角色等级)/ [(90+ 敌人等级)\* (1- 防御降低)\* (1- 无视防御)+ (100+ 角色等级)]**

### 1.5'抗性区'

经过测试，抗性区为一分段函数，判断为有理函数，具体分三段：

**抗性区= 1/( 6.25\* 有效抗性- 1.25)，当有效抗性>0.6；**

**抗性区= 1- 有效抗性，当0≤有效抗性≤0.6；**

抗性区= 1- 有效抗性/( 1- 有效抗性)；当有效抗性<0。

![数据机制图表 3](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-03.webp)

**有效抗性= 原始抗性- 无视抗性- 抗性降低**

抗性基于异能属性、心灵和普通，默认情况下，敌人具有 20%的全异能属性伤害抗性、心灵伤害抗性和普通伤害抗性。部分敌人的伤害抗性可能为 28%。

敌人对弱点属性的抗性会降低，默认情况下为 10%或 16%，但在副本中多是 0。

注：阿德勒环合天赋“属性抗性降低 10%”也可以降低心灵伤害抗性和普通伤害抗性。

由于不同位置、副本中相同敌人的属性也都是单独设置的，确定敌人抗性的最好方式是查表，具体相关数据可以参阅文末附表。

即使是同种敌人在轨外之境中抗性也可能差异很大，因此在本游戏中想通过敌人类型直接判断抗性是几乎不可能的。

### 1.6'浸染易伤区'

**浸染易伤区= 1.2\* 环合强度系数**

目前游戏中，异能环合-浸染的效果可以使目标受到魂属性和相属性伤害时，所受伤害量提升，基础数值为 20%，实际数值可以被环合强度增幅，综合算法如上。

本乘区的参数是直接以浸染命名的，因此几乎不可能再有其他应用于本乘区的效果。

### 1.7'最终增伤区'

**最终增伤区= 1+ 最终伤害提升**

最终增伤指一些使角色伤害提升但不属于增伤区的效果：

早雾天赋'浊燃'强化的效果：

'浊燃'状态下，目标身上每有一种持续伤害状态，受到的持续伤害提升 25%，上限提升 100%。持续伤害是一种伤害的状态标签。'浊燃'伤害亦属于持续伤害，因此效果可以增益'浊燃'伤害。注意九原的'致命玫约'虽然随时间造成伤害，但是其不属于持续伤害。

阿德勒变轨技能'诛恶护持'消耗全部'业'使技能伤害提升的效果也属于该乘区。

对于特殊乘区，目前游戏中暂未有具体实例，此处不做展开。不同来源的特殊乘区通常情况下都是各自独立乘算的。

## PART 02 环合

**环合伤害= 环合基础伤害\* 环合强度区\* 暴击区\* 防御区\* 抗性区\* 浸染易伤区\* 最终增伤区\* 特殊乘区**

### 2.1'异能环合'

一般情况下，角色在战斗中造成伤害时会累积当前角色的'环合值'；'环合值'充满时，队伍中能与该角色发生'异能环合'的角色头像会有特殊显示。

当前场上角色'环合值'充满时，切换能够与之发生'异能环合'的角色，入场角色会释放'入轨攻击'(援护技)并清空上一位角色的'环合值'；如果入场角色使用的'入轨攻击'命中了敌人则会根据两角色的属性触发对应'异能环合'效果。

下面列出了目前游戏中存在的各种'异能环合'：

延滞：触发异能环合后的 5 秒内，目标进入延滞状态，移动及攻击速度降低，并随时间逐渐复原。如频繁进入延滞状态，目标恢复至常态的速度将会加快。属性要求：光、相。

创生：触发异能环合后，目标附近将诞生 1 株'创生株'，并绽放 5 朵'创生花'。每隔 2 秒，'创生花'会陆续飞向射程内的目标并爆炸，造成一定范围伤害。场上最多同时存在 3 株'创生株'。属性要求：灵、光。

覆纹：触发异能环合后的 12 秒内，目标受到灵属性或咒属性异能伤害时，将额外受到一次原伤害 20% 的追加攻击伤害。覆纹状态不能叠加，新触发的覆纹会直接覆盖原覆纹状态。属性要求：灵、咒。

黯星：触发异能环合后的 5 秒内，目标进入黯星状态。该状态结束时，目标将受到一次高额心灵伤害。黯星状态不能叠加，新触发的黯星会立即结算原黯星状态。属性要求：暗、魂。

浊燃：触发异能环合后的 15 秒内，目标进入浊燃状态，期间每秒受到持续伤害，暴击率固定为 50% 。浊燃状态不能叠加，新触发的浊燃会直接覆盖原浊燃状态。属性要求：咒、暗。

浸染：触发异能环合后的 12 秒内，目标受到魂属性或相属性异能伤害时，所受伤害量提升 20% 。属性要求：魂、相。

盈蓄：'创生花'命中处于延滞状态的目标时，当前驻场角色额外获得 10 点终结能量。盈蓄效果具有 0.8 秒的触发冷却。属性要求：灵、光 + 光、相。

失谐：对处于黯星(浊燃)状态的目标触发浊燃(黯星)时，扣除其一定比例的倾陷值，具体比例与敌人有关。在一个状态持续期间可以多次触发。属性要求：暗、魂 + 魂、咒。

失谐的倾陷值削减算法如下：

**倾陷值削减= 0.15× 敌人倾陷值上限× 等级压制系数，**

**等级压制系数= 1，当角色等级≥敌人等级；**

**等级压制系数= 0.5，当0<敌人等级-角色等级≤5；**

**等级压制系数= 0.2，当敌人等级-角色等级>5.**

联机状态下，削减值还需/人数。

### 2.2'环合基础伤害'

造成伤害的异能环合的基础伤害取决于环合结算者的等级：

![数据机制图表 4](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-04.webp)

![数据机制图表 5](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-05.webp)

![数据机制图表 6](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-06.webp)

上两图分别采用 y 轴线性坐标和对数坐标展示。

注意：三种环合反应的基础伤害并不完全成比例。

本节 2.4 会详解如何判断环合结算者。

### 2.3'环合强度'

游戏中对环合强度的效果描述如下：

环合强度会提高异能环合的效果。当异能环合触发时，生效的环合强度取决于参与异能环合的两者最终效果数值较高的一方。

根据游戏中显示的数值进行拟合：

对于'创生'、'黯星'、'浊燃'造成的伤害：

**环合强度区= 1+ 环合强度/ 600**

对于'覆纹'、'浸染'的效果：

**环合强度系数= 1+ (0.2\* 环合强度)/ (环合强度+ 180)**

![数据机制图表 7](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-07.webp)

则：

**'浸染'的实际易伤区= 1.2\* 环合强度系数**

**'覆纹'造成的追加攻击伤害= 原伤害\* (1.2\* 环合强度系数- 1)**

### 2.4'环合的结算'

对于多个角色参与触发的异能环合，最终的效果只取决于环合结算者，也就是上文说的参与异能环合的两者最终效果数值较高的一方，具体来说：

对于'创生'、'黯星'、'浊燃'造成的伤害，选择 (基础伤害* 环合强度区) 最高者，若二者相等，则选择发动入轨攻击的角色，该结果在触发环合时确定；

对于'覆纹'的效果，以造成当次灵属性或咒属性异能伤害的角色为环合结算者；

对于'浸染'的效果，以造成当次魂属性或相属性异能伤害的角色为环合结算者。

对于'创生'和'浊燃'伤害，其伤害属性为环合结算者的属性，受对应属性的伤害抗性影响，可以受益于环合结算者的无视防御、无视对应属性抗性效果，但灵属性的'创生'伤害并不能触发'覆纹'的效果，此处可以解释为'覆纹'只对异能伤害生效，环合伤害不会触发'覆纹'。

对于'黯星'伤害，其固定为心灵伤害，受敌人的心灵伤害抗性影响。

环合结算者在触发环合时确定，但每次结算环合效果时都实时计算环合结算者的属性。

### 2.5'暴击区'

默认情况下，'创生'和'黯星'伤害是不能暴击的。

'浊燃'的伤害具有固定 50% 的暴击率，暴击伤害取决于贡献者。

则对于'创生'和'黯星'伤害：

**暴击期望= 1**

对于'浊燃'伤害：

**暴击期望= 1+ 0.5\* 暴击伤害**

### 2.6'环合值'

角色默认的环合值上限为 100 点，可以通过除援护技和极轨终结外的几乎所有伤害进行累积，不同技能的环合值累积不同，具体数值可以查阅文末附表。

角色的'变轨技能'通常能累积较多的环合值，一部分角色具有'即瞬环合'的标签，此时其'变轨技能'可直接提供 100 点环合值，'变轨技能'显示的环合值累积与默认的环合值累积方式不同。

此外，角色成功发动'承轨反击'时也能获得一定量的环合值，具体数值与敌人技能有关。

### 2.7'环合天赋'

在目前游戏期间，每个角色都具有一个环合天赋，环合天赋直接强化对应的异能环合，环合天赋不能升级，将角色编入队伍即可直接生效，下表列出了各角色的环合天赋：

![数据机制图表 8](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-08.webp)

## PART 03 倾陷

通常情况下，当敌人受到攻击时会扣除'倾陷值'，敌人的'倾陷值'会显示在生命值的下方；当'倾陷值'完全扣除时敌人会进入'倾陷状态'，陷入瘫痪无法行动并受到一次'倾陷伤害'，伤害量与队伍中所有角色相关。'倾陷状态'会在一段时间后解除。

注意倾陷状态不提供易伤。

倾陷伤害由队伍成员共同影响，当对敌人触发倾陷时，会立即基于队伍中所有角色的属性和敌人属性实时计算倾陷伤害，每个角色根据自身的异能属性各自结算抗性区：

**角色贡献的倾陷伤害= 倾陷基础伤害\* 倾陷增伤区\* 倾陷上限区\* 防御区\* 抗性区\* 特殊乘区**

倾陷伤害与触发倾陷的方式无关，无论队伍中角色是否出场、参与攻击，都会贡献倾陷伤害。但是如果角色阵亡则不会参与倾陷伤害的贡献，最终的倾陷伤害就是角色贡献的倾陷伤害的累加：

**倾陷伤害= Σ角色贡献的倾陷伤害**

### 3.1'倾陷值'

**倾陷值削减= 基础倾陷值削减\* (1+ 倾陷破坏效率)\* 倾陷抵抗效率**

除环合伤害外，角色的绝大多数攻击都能削减敌人的倾陷值，倾陷效率分为倾陷破坏效率和倾陷抵抗效率两种：

角色的倾陷破坏效率默认为 0，对应 100%倾陷破坏，达芙蒂尔'变轨技能：同振'的倾陷值提升就是提升角色在此条件下的倾陷破坏效率；

敌人的倾陷抵抗效率默认为 100%，对应 100%倾陷破坏，降低其倾陷抵抗效率会降低倾陷值累积，提升其倾陷抵抗效率可以提升倾陷值累积，阿德勒的环合天赋中倾陷效率提高 10%就是将敌人的倾陷抵抗效率提升 10%。

通常情况下，角色的极限反击能削减敌人较多的倾陷值。角色技能造成的基础倾陷值削减可以在文末附表查阅。

对于具有弱点异能的敌人，使用对应属性的援护技，可对其额外扣除倾陷值。数值需要确认。

敌人的倾陷值上限变化很多，由于本作中敌人属性都是单独设置的，无法给出一个定论。敌人的倾陷值上限通常与其等级无关，大部分普通敌人的倾陷值上限在 8-15，精英敌人可能在 20 左右，首领和强敌则超过 30，具体相关数据可以参阅文末附表。

实际上，游戏中敌人的倾陷条是分属性的，共包含光、灵、相、暗、魂、咒和普通共计 7 种类型，默认情况下，只有异能属性伤害才能削减倾陷，同时光、灵、相、暗、魂、咒这 6 种异能属性的伤害对以上 7 种属性倾陷条的默认倾陷效率为 1，即属性倾陷效率默认为 100%，因此通常情况下在倾陷的计算中无需考虑属性倾陷效率，而倾陷伤害也应包含属性伤害效率这一乘区，但其默认值也为 100%，因此一般情况下不作考虑，本文也不将这两项列入乘区中。

### 3.2'倾陷基础伤害'

倾陷伤害的基础伤害直接受角色等级影响，具体数值如下：

![数据机制图表 9](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-09.webp)

![数据机制图表 10](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-10.webp)

![数据机制图表 11](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-11.webp)

上两图分别采用 y 轴线性坐标和对数坐标展示，读者也能看到，倾陷基础伤害在 1-20 级和 20-80 级两个区间内都是以接近指数增长的形式成长的。

### 3.3'倾陷增伤区'

根据面板显示的倾陷强度对倾陷伤害的提升幅度进行拟合得如下公式：

**倾陷增伤区= 1+ 倾陷强度/ 300+ 倾陷增伤**

倾陷增伤主要来源于角色的倾陷强度，一些效果也会提供额外的倾陷增伤，目前游戏中仅达芙蒂尔的可以提供此类效果：

达芙蒂尔'普通攻击：分光'：光影分于两界。达芙蒂尔贡献的倾陷伤害提升 20%。

达芙蒂尔觉醒'于隐匿中'：如果目标在'洞察'效果期间进入倾陷，每有 1 层'洞察'，达芙蒂尔额外造成的倾陷伤害提升 15%。

### 3.4'倾陷上限区'

**倾陷上限区= 倾陷值上限/ 3**

读者也能很容易地发现，倾陷伤害还与敌人的倾陷值上限有关，根据测试，本乘区直接应用敌人的倾陷值上限，计算时根据敌人情况查表代入即可。

达芙蒂尔的环合天赋降低的是临时倾陷上限，不影响原始倾陷上限，因此不影响该乘区。

为了防止读者将该乘区与倾陷强度区搞混，此处没有将该乘区命名为倾陷长度区。

下面举一个简单案例，主线引导中 1 级主角和 1 级薄荷对 9 级无画框造成的倾陷伤害是 1076，查表可知，此处无画框的倾陷上限是 45，防御为 654，灵抗 0.16，其他全抗 0.2，则可以计算：

**91\* (45/ 3)\* (606/ 1260)\* 0.8+ 91\* (45/ 3)\* (606/ 1260)\* 0.84= 1076.66**

向下取整为 1076。

## PART 04 其他数据机制

### 4.1'渔获系统'

### 4.1.1'渔获系统简介'

玩家达到大亨 3 级后即可解锁'海上钓客'，此时可以进行钓鱼玩法。

默认情况下，玩家抛竿后 4~6 秒(该数值范围由钓点决定，但目前游戏中钓点都为 4-6 秒)内会有鱼或其他特殊渔获咬钩，此时按下相应按键可以开始钓鱼小游戏。

在钓鱼小游戏下，渔获会随机开始游动(暂时无法预测)，每次游动结束后经过随机间隔(不同渔获游动间隔的随机范围不同，具体参阅附表)会再次开始游动，不同渔获的游动速度不同(具体参阅附表)。钓鱼小游戏期间，默认每隔 1 秒游戏会进行一次判定，减少 1 点鱼线，同时判定时若钓鱼光标处于渔获的光标块(不同渔获的光标长度不同，具体参阅附表)上，则会同时减少 1 点鱼耐力。鱼耐力归零则成功钓鱼，鱼线先归零则钓鱼失败。小游戏持续期间玩家可以通过按键移动光标使其保持在渔获的判定光标上。

渔获的稀有度分为绿色、蓝色、紫色和金色四种，但鱼的实际稀有度分为绿色、蓝色、紫色、金色和鱼王五种，鱼王可以视为金色的一种子类。

高稀有度渔获的鱼耐力通常会较高，高稀有度的鱼竿会拥有较高的鱼线长，可以更容易地钓到高稀有的渔获。

### 4.1.2'渔获的获取'

钓鱼时会根据当前钓点的渔获种类决定当前的渔获随机池，根据当前使用的鱼饵种类决定随机池中不同渔获的随机权重，渔获咬钩时根据权重在随机池中抽取一种。目前游戏中高稀有的鱼竿应不能提升获取高稀有度渔获的权重。

各种渔获在不同稀有度鱼饵下的抽取权重参见附表。

使用指定的鱼饵可以增加特定渔获的产出权重，但不能无中生有，有关数据参见文末附表。

### 4.1.3'渔获的产出'

获取渔获时会根据渔获的质量判定其品质，分为 B、A 和 S 三档，不同鱼的品质分段不同。获取的渔获质量会先抽取高、中、低三个档位(注意与 S、A、B 不同)然后再在抽取到的档位范围内随机抽取到质量，不同渔获的质量档位不同，并且不同档位的权重也不同，特殊渔获的质量固定。例如下图是红龙鱼质量的累积概率分布曲线：

![数据机制图表 12](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-12.webp)

使用新手鱼竿外的其他鱼竿可以加成获取到渔获的质量，不同鱼竿的加成效果不同，相同鱼竿对不同稀有度的鱼的加成范围不同，加成后渔获应不能超出其原有的质量范围，各鱼竿的加成范围如下：

![数据机制图表 13](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-13.webp)

获取的垂钓经验和渔获卖出时获取的鱼鳞币数由渔获种类和渔获质量共同决定，获取的经验和价格的计算公式如下：

**经验= FLOOR(基础经验+ 经验系数\* 渔获质量)**

**价格= FLOOR(基础价格+ 价格系数\* 渔获质量)\* (1+ 高阶收购涨幅)**

上两式中 FLOOR()指向下取整。

注意鱼鳞币获取是先取整再乘高价收购系数，举个例子，破晓流光的质量最大值为 5400，基础价格为 20，价格系数为 0.001079，则在 500%的高价收购涨幅下其能卖出的最大价格为：

**FLOOR(20+ 0.001079\* 5400)\* (1+ 500%)= 150**

如果先计算再取整得到的结果会是

**FLOOR[(20+ 0.001079\* 5400)\* (1+ 500%)]= 154**

![数据机制图表 14](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-14.webp)

这里也能看到，游戏中列出的范围是 120~150。

渔获市场的高价收购也是随机的，具体数据可以参阅附表。

出售渔获时，会根据卖出渔获的种类和数量消耗都市活力，不同种类鱼消耗的都市活力不同，每消耗 1 点都市活力可以获取 1000 方斯，高价收购时也会根据高价收购系数额外消耗都市活力，但没有都市活力时仍可出售渔获获取鱼鳞币，只是此时不会再获取方斯。

由于鱼的质量分布并不均匀，并且涉及到向下取整，通常情况下获取的鱼鳞币数量也不会是显示范围的中点，具体情况读者可以尝试自行计算。

根据本文给出的数据和计算方法，读者可以尝试计算各钓点的收益情况。

### 4.2'终结能量'

对敌人造成伤害时将积累终结能量。当终结能量达到最大值，即可释放威力强大的极轨终结。

对于攻击造成的终结能量累积：

**终结能量累积= 基础终结能量累积\* 充能效率\* 队伍分配系数**

除极轨终结外，角色的绝大多数攻击都能累积终结能量，具体数值参见文末附表。

角色的充能效率显示在面板上，默认值为 100%。

由角色攻击造成的终结能量累积除为本角色累积 100%的终结能量，还会为队伍中其他角色累积 60%的终结能量，这个比例与队伍人数无关，即：

**队伍分配系数= 1，造成攻击的角色；**

队伍分配系数= 0.6，队伍中其他角色。

此外，角色还可以通过盈蓄和觉醒天赋等方式累积或返还一定量终结能量，此类效果只作用于触发效果的角色，不能受益于充能效率，也不会为其他角色累积终结能量。

目前游戏中，角色的终结能量上限都为 100 或 120，下表列出了各角色的终结能量上限：

![数据机制图表 15](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-15.webp)

此处的规律是，光、灵、相属性的角色是 100 终结能量上限，暗、魂、咒属性的角色是 120 终结能量上限。

### 4.3'粉爪大劫案的伤害机制'

这部分其实比较简单，笔者之前不想做相关赘述，但是看到社区中很多玩家对此部分机制有疑惑，此处就做一些解析。

另注：此部分主要是笔者看到这个帖子 后一时兴起添加的。

游戏中开启剧情平衡模式后就会对角色和敌人造成的伤害进行调整，此时角色造成的伤害将会直接由剧情平衡倍率决定，对于指定角色的指定攻击，该系数固定。目前游戏中最明显的开启剧情平衡的场景即'粉爪大劫案'：

**剧情平衡模式下角色造成的伤害= 剧情平衡倍率× 10000**

通常情况下，基于攻击力的角色技能的剧情平衡倍率是与 1 级时的倍率一致的，但剧情平衡倍率是单独设置的，仅取决于对应的伤害实例，因此其可能与伤害倍率不符，而基于防御力的角色技能的剧情平衡倍率通常为 1 级倍率的 1.33 倍，基于生命上限则是 23 倍，具体数值参阅文末附表。

对于几种特殊的伤害，下表列出了其剧情平衡倍率：

![数据机制图表 16](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-16.webp)

通常情况下，游戏中描述为倍率提升的效果可以提升角色技能的剧情平衡倍率，但这其实并不是因为剧情平衡倍率被系数调整了，而是因为此类效果强化前后是两个不同的伤害实例。

值得一提的是，'覆纹'和'浸染'的效果对剧情平衡倍率有效。

下表列出的是粉爪大劫案下游戏中目前可以遇到的各种敌人的生命值上限：

![数据机制图表 17](/static/guide/beginner/damage-mechanics/figure-17.webp)

## PART 05 附表

鉴于目前已经有了 Everness.info 这样较为优秀的 wiki 网站，本部分仅用于信息补充，在文章发布会笔者会根据读者反馈的需求更新相应的数据：

[Everness.info](https://everness.info/zh-Hans/)

### 5.1'角色属性'

下表包含角色的基础属性、技能描述、技能数值、觉醒效果：

[角色属性](https://docs.qq.com/sheet/DUEVxck1xTFpoZ0ZU)

### 5.2'轨外之境'

下表包含轨外之境的全部敌人信息、站点信息、补给信息和奖励信息：

[轨外之境](https://docs.qq.com/sheet/DUFFaVGFDRmxaRUF6)

### 5.3'敌人属性'

下表包含游戏中可能出现的所有敌人属性情况，尽可能添加了敌人的名称：

[敌人属性](https://docs.qq.com/sheet/DUGxzWGhNc2RsZ3B0)

### 5.4'渔获'

[渔获](https://docs.qq.com/sheet/DUGhWeGZ3YkNRUXJt)
